
Nigdy nie miałem okazji zagrać w Caylusa. O grze słyszel8i chyba wszyscy, jako cehcy szczególne podawano skomplikowanie gry, multum decyzji do podjęcia, brak elementu losowego. Nie myślałem poważnie o zakupie tej gry- odstraszał mnie jej czas i właśnie mózgożerność. Jakiś czas temu gruchnęła wiadomość- Ystari opracowuje karcianą wersję Caylusa. Przeczytałem newsa bez większego zainteresowania- obejrzałem zdjęcia prototypu zrobione przez Lacertę i zapomniałem o całej sprawie.
Niedawno CMC pojawiło się w sklepach. Akurat szukałem jakieś szybkiej szybkiej gry ekonomicznej, więc postanowiłem sprawdzić wersję online. Już po jednej partii zakochałęm się w grze. Kiedy tylko skończyłem drugą rozgrywkę, poleciałem na stronę Hobbita i złożyłem zamówienie. Tu parę słów złośliwości. Nie4 cierpię sklepów, osób i instutucji, które kłamią. Nie wiem, czy Hobbit kłamał, czy po prostu się pomylił, w każdym razie. Zamówienia wyjątkowo nie złożyłem w Rebelu, przez czas realizacji. W Hobbicie wynosić on miał 24 godziny, o dobę mniej niż w Rebelu. Postanowiłem olać zniżki, chciałem mieć grę na stole jak najszybciej. I co? I dupa! Zamówiłem CMC w czwartek koło 14. spodziewałem się paczki w piątek, najpóźniej w sobotę. Kiedy przyszła? Poniedziałek rano! Ostrzegam na przyszłość, nie trkautjcie czasu realizacji w Hobbicie na serio.
Pudło & wygląd
Pudełko jest średniej wielkośći- mniej więcej takie jak do Im schatten des Keisers. Dziwi to reochę, bo gra jest malutka i zmieściłaby się w opakowaniu o połowę mniejszym. Samo pudełko nie robi zbyt dobrego wrażenia, podobnie jak ilustracja na nim. Może to czepialstwo, ale przydałaby się jakś plastikowa wypraska w środku, albo lepszy insert. Cieszą za to dołączone woreczki strunowe.
W pudełku dostajemy cztery talie budynków, po 12 kart na każdego gracza; kartę zamku i mostu, karty budynków prestiżowych i podstawowych. Opróczx tego około stu drewnianych kostek w czterech kolorach, pionki graczy, żetony zamku i kartonowe monety. Ilustracje na kartach, choć małe, cieszą oko. Wyglądają bardzo prosto i estetycznie. Karty są bardzo dobrze opisane- to jedna z najważniejszych rzeczy, na które zwracam uwagę w grach. Nawet nie czytając opisów wiadomo do czego służą. Nierstety wykonane są z bardzo nietrwałego materiału- moje po pięciu sześciu grach zaczęły się powoli wycierać. Nie cieszy również ich niestandardowy rozmiar, ale do tego chyba wszyscy zdążyli przywyknąć.
Mechanika i instrukcja
Instrukcja napisana jest bardzo zwięźle, nie tworzy wątpliwości. Polskie tłumaczenie dołączane przez Hobbita też jest całkiem OK. Same zasady są bardzo proste- można nauczyć ich w mniej niż dziesięć minut. Jak pisałem wcześniej, nie znam starszego brata CMC, więc ocena mechaniki będzie obiektywna i wolna od porównań.
Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa. Głównym ich źródłem jest kupowanie części zamku, o wartościach 4, 3 i 2 punkty. Punkty zdobywa się również za budowanie budynków, budynków prestiżowych i pozostałe na końcu gry surowce i denary. Przebieg tury jest następujący- każdy z graczy wykonuje po jednej akcji do momentu, w którym wszyscy spasują. Akcje to wystawienie robotnika na budynku, zbudowanie budynku, zbudowanie budynku prestiżowego, dobranie karty, wymiana kart i pasowanie. Każdy ma tylko czterech robotników i dosyć ograniczone fundusze na początku. Po fazie akcji następuje przesuwanie provosta- począwszy od gracz, który pierwszy spasował każdy może ruszyć nim max o trzy karty, płacąc za każdą z nich jednego denara. Provost jest bardzo fajnym i wrednym elementem- budynki, które znajdują się za nim, nie działają. Czyni to z niego podstawowego "udupiacza". Kiedy wszyscy ruszą provostem, rozstrzygane są efekty budynków. Po pobraniu surowców, denarów i rozstrzygnięciu efektów przychodzi czas na fazę zamku. Gracze kupują części zamku, płacąc za każdą z nich trzy różne kostki surowców. Po skończonej turze provost porusza się o dwa pola w kierunku końca drogi, karta pierszego gracza zostaje przekazana osobie po lewej i zaczyna się kolejna tura. Gra toczy się do momentu, w którym kończą się żetony zamku- wtedy następuje obliczenie punktów i wyłoniony zostaje zwycięzca.
Gra się w CMC bardzo przyjemnie, niezależnie od ilości graczy. Gra trochę inaczej działa na dwóch, niż na trzech czy czterech, ale zawsze jest doba. Nie ma różnic mechanicznych zależnych od ilości graczy- jedyną jest ilość dostępnych żetonów zamku. Natomiast poważne różnice zachodzą w samej rozgrywce. Gra na dwóch jest bardziej agresywna, z moich doświadczeń wynika też, że buduje się bardzo mało- często gra toczy się przy jedynie trzech budynkach Do tej pory tylko raz widziałem budynek prestiżowy w tym wariancie, a osoba, która go wybudowała, przegrała z kretesem. W grze na trzech i czterech jest tochę inaczej- budynków powstaje dużo, provost nie biega już jak szalony. Jest mniej liczenia, więcej przeczuwania ruchów i wyprzedzania ich. Budynki prestiżowe stają się bardzo ważnym źródłem punktów.
Jeżeli chodzi o losowość, to mogę powiedzieć z czystym sercem, że prawie jej nie ma. Jedynym elementem losowym są karty, z tymże nie ma to wielkiego wpływu na rozgrywkę- nie można powiedzieć, że wygrana bądź przegrana wynikają z pecha w dociągu. Połowę talii można przejrzeć już przed pierwszą turą- gracze dostają po trzy karty, jeżeli im nie odpowiadają, mogą je wymienić.
W pudełku obok reguł standardowych znajdują się także podstawowe. Nigdy nie spróowaliśmy zagrać używając ich, gra bez provosta i prawnika musi wiele tracić. Z doświadczenia wiem, że z grą poradzi sobie nawet jedenastolatek- niedawno grałem z Asią i jej młodszym bratem, uzyskał całkiem niezły wynik (i to niezły w ogóle, nie tylko "jak na swój wiek").
Konkluzja
Caylus Magna Carta to wyśmienita gra. Jest szybka, zasady są niebywale proste, możliwości multum. Myślę, że można postawić go na jednej półce z Puerto Rico jako przykład eurogry idealnej. Plus kosztuje stosunkowo niewiele. Radzę nabyć!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz